Джек Мэтьюз, инженер, работавший над trilogy Metroid Prime, высказался о четвёртой части серии — и его оценку вряд ли можно назвать комплиментом. По его мнению, мотоциклетные сегменты в Metroid Prime 4 — это, как он выразился, «просто пустая трата».
Речь идёт о заездах на байке Vi-O-La по локации Sol Valley. Мэтьюз считает, что эти эпизоды привели к «разделению фокуса» (split focus): разработчикам пришлось распределять ресурсы и внимание между двумя разными режимами игры — привычным исследованием от первого лица и скоростными гонками по открытым пространствам.
Аргумент Мэтьюза опирается на опыт разработки Metroid Prime Trilogy. По его логике, сила серии — в цельном опыте, где исследование, атмосфера и прогрессия завязаны на единую механику. Введение отдельного транспортного режима требует собственной физики, дизайна трасс и баланса, а это неизбежно отнимает силы у основного игрового цикла. В итоге, как считает инженер, обе части страдают: гонки недостаточно проработаны, чтобы выделяться, а исследование теряет часть глубины.
Metroid Prime 4: Beyond — одна из самых ожидаемых игр Nintendo, и её разработка растянулась на годы: студию даже меняли посреди производства, чтобы перезапустить проект. Поэтому каждая деталь финальной версии попадает под пристальный разбор — тем более когда критикует человек, причастный к созданию классических частей серии.
Примечательно, что мотоциклетные заезды стали одной из главных новинок, которые Nintendo сама активно показывала в трейлерах: открытая пустыня Sol Valley и возможность пересаживаться с байка на пешее передвижение подавались как расширение привычной формулы. Мнение Мэтьюза показывает, что часть ветеранов серии воспринимает это решение сдержанно.
Стоит учитывать контекст: это оценка отдельного разработчика, а не официальная позиция Nintendo или студии Retro. Реакция игроков и прессы на Vi-O-La в готовой игре может оказаться иной — подобные механики часто выглядят иначе на релизе, чем в демонстрациях. Но само высказывание показывает внутренние споры вокруг дизайна Metroid Prime 4: стоит ли расширять серию за счёт новых режимов или сохранять концентрацию на том, что делало её узнаваемой.
Пока игра не вышла, обе точки зрения остаются гипотезами. Критика Мэтьюза опирается на опыт trilogy и опасение «разделения фокуса», а позиция Nintendo — на желание показать игрокам что-то новое после почти двух десятилетий ожидания продолжения. Ответ на этот спор даст сама Metroid Prime 4.



