Когда Riot Games зашла на территорию файтингов с проектом во вселенной League of Legends, амбиции у студии были максимальные. Однако попытка сделать 2XKO заметным в нишевом жанре обернулась серьёзными проблемами. Бывший продюсер Riot Джон Риккио дал развёрнутое интервью Thunderpick, в котором рассказал о том, как принимались решения по игре и почему команда разработки внезапно уменьшилась почти вдвое.

Риккио назвал 2XKO «большой ставкой» на очень узкую аудиторию. По его словам, руководство рассчитывало, что франшиза League of Legends поможет перетянуть в файтинги часть хардкорных поклонников жанра, а вместе с тем удержать тех, кто играл лишь ради знакомого IP. Расчёт в итоге не сработал: игра получила тёплый приём от про-игроков и ветеранов файтингов, но на экономике проекта это не отразилось.

«Чем ближе мы подходили к запуску, тем яснее становилось, что успеха у 2XKO недостаточно. Людей играло мало, покупали мало — на такую большую команду этого не хватало», — пояснил Риккио.

После релиза на консолях Riot приняла решение резко сократить команду. По словам Риккио, под сокращение попали около 82 человек — практически половина из 160 разработчиков, трудившихся над проектом. Сам он проработал в Riot всего семь месяцев.

«Уведомления как такового не было. Я начал замечать, что люди над мной ведут себя иначе. Кто-то узнавал раньше, кто-то позже, но для большинства из нас это всё равно было внезапно», — вспоминает он.

Отдельной темой стали систематические утечки неанонсированных персонажей. Риккио объяснил, что чаще всего новые бойцы и арены появляются в тестовых сборках из-за банальных ошибок в реестрах данных, а не из-за инсайдеров. При этом он признал: маркетинговые отделы порой тихо рады таким утечкам — они позволяют переключить внимание аудитории в период негативных новостей и подогреть интерес к игре.

На фоне интервью 2XKO остаётся в неопределённом положении: Riot сохраняет проект на плаву, но сокращение команды и слабые показатели удержания ставят под вопрос дальнейшие масштабные планы по развитию файтинга.