Команда бизнеса Steam убеждает независимых разработчиков не тратить силы на страх перед ИИ-клонами, а вкладывать их в сообщество и стабильные обновления. Такой совет прозвучал 27 октября на мероприятии Steam Indie Connect, организованном Valve совместно с оргкомитетом фестиваля Busan Indie Connect и Корейским агентством креативного контента (KOCCA).
Выступали Том Джардино и Марк Уилкинсон из команды Steam, к вопросам зрителей присоединился Мэтт из отдела локализации Valve.
Логика Valve проста: отдельную механику можно скопировать быстро, но настоящую связь с игроками воспроизвести так же легко не получится. Ставка на то, чтобы оригинальная версия была лучшей, давно остаётся принципом компании. Если разработчики сосредоточатся на этом, проиграть они смогут только более сильным играм, созданным людьми.
Позиция по ИИ
Само использование ИИ при разработке Valve регулировать не берётся. «Мы не хотим быть привратниками, которые решают, какими инструментами разработчикам пользоваться, а какими нет», — заявил Джардино. Этот вопрос, по его словам, целиком на совести самих студий.
Один из участников спросил о письмах с угрозами: авторы обещали клонировать игру с помощью ИИ и выпустить раньше оригинала, если им не заплатят. Джардино признался, что слышит о таких случаях впервые, и выразил сожаление по этому поводу.
Next Fest и жалобы на низкокачественные игры
Уилкинсон отреагировал на критику Next Fest со стороны сообщества. По его объяснению, первые два дня игры показываются зрителям почти случайно, после чего включаются персонализированные рекомендации, подбирающие проекты под интересы конкретного игрока. Многие статьи о «мусоре» на фестивале, отметил он, основаны именно на оценках первых двух дней, тогда как именно дальнейшие показы и определяют результат.
Джардино при этом не закрывает глаза на перемены: когда-то он уговаривал разработчиков участвовать, потому что игр было 50–100, а теперь участников тысячи. Он назвал это «маятником, качнувшимся в противоположную сторону». Похожие жалобы звучали и раньше: около 14 лет назад разработчики просили фильтры против игр Steam Greenlight, а с появлением Steam Direct просили добавить галочку для скрытия таких игр. Каждый раз Valve выбирала улучшение опыта покупок, а не предварительное деление игр на хорошие и плохие.
Инструменты для разработчиков
Уилкинсон представил две новинки, доступные уже сейчас. Wishlist Data API позволяет выгружать данные списков желаемого за период, по странам и языкам через App ID и диапазон дат. Личный календарь, ранее тестировавшийся в Steam Labs, стал официальной функцией магазина: он рекомендует будущие релизы, которые добавляли в список желаемого игроки с похожим стилем; для попадания в календарь у игры должна быть назначена официальная дата выхода.
Джардино перечислил шаги перед запуском: страницы Coming Soon, демоверсии, Next Fest, плейтесты, твёрдая дата релиза и проверка билдов. «Релиз кажется финишной чертой, но на деле это стартовая», — сказал он. Он также посоветовал не полагаться только на Steam и задействовать консоли, другие магазины ПК, Discord и соцсети.
Цифры по Корее
Открывая выступление, Джардино привёл общие показатели платформы: Steam, запущенный 12 сентября 2003 года, недавно достиг пика в 43,5 млн одновременно онлайн-играющих пользователей в мире. По Южной Корее за последние пять лет вся выручка Steam выросла на 126%, выручка от премиальных игр и DLC — на 70%, а внутриигровые покупки — на 388%.
Valve, таким образом, прямо дала понять: фильтров и «зачисток» не будет. Ставка делается на то, чтобы аудитория, выстроенная разработчиком, осталась с оригиналом даже при появлении копий.



