Команда аудиодизайна Saros рассказала о том, как строилось звуковое оформление новой игры Housemarque. Студия задала направление сразу: «Уточнение, а не переизобретение». Разработчики сохранили фирменный подход Returnal — приоритет геймплея, выразительная обратная связь, объёмная звуковая среда и работа с возможностями PS5, включая Tempest 3D Audio и тактильную отдачу DualSense. При этом Saros — совершенно новая интеллектуальная собственность со своими героями, сюжетом и тоном, поэтому каждый звук должен был работать на мир Каркосы.

В поисках звука Каркосы

Одним из первых творческих якорей стало Затмение — центральный элемент мира и истории враждебной планеты. Ключевая находка родилась на записи диджериду в студии: после обработки материал звучал эпично и оказался на удивление гибким. При дальнейших манипуляциях записи стали походить на низкий голос — так сформировалась основа вокализаций Жёлтого Короля и общая палитра Saros, подчёркивающая влияние Затмения, Жёлтого Короля и Порчи.

Принцип «записать обычное и превратить во что-то чужое» прошёл через всю звуковую среду. Первый враг в игре — механический дрон — частично построен на обработанных записях дискет. Океан на Жёлтом Береге создан из звуков маринованной и жареной курицы и грецких орехов, пересыпаемых в миске. Музыку написал Сэм Слейтер: искажённые голоса, синтез, гитары и тёмные экспериментальные текстуры, которые должны сливаться со звуковым дизайном и делать Порчу ощущением всепоглощающей силы.

Каждый звук со смыслом

Разные части Каркосы получили собственную звуковую идентичность, но остаются частью одного мира. Вокализаций врагов сделаны быстрыми, тональными и запоминающимися — особенно для атак, которые нужно распознать, чтобы уклониться или принять на щит. Выделены отдельные звуковые семейства органических, механических и космических врагов. Для последних использовали горловое пение в монгольской традиции, а более высокие вокальные элементы записали с помощью певцов и инструмента сякухати.

Снаряды тоже получили свои палитры: синие — электрические и жидкие текстуры, жёлтые «порченые» — язык Порчи на основе диджериду, красные — тональный материал из обработанных человеческих криков. Для плотных перестрелок в стиле bullet-hell разработали несколько слоёв приоритизации: звуки распределяются по уровню угрозы, дистанции, видимости и состоянию врага, чтобы важное оставалось слышимым без полного отключения остального.

PS5 в центре

На базе опыта Returnal команда сделала ставку на 3D Audio, Dolby Atmos и тактильную отдачу. В такой игре позиционирование — не только погружение, но и источник игровой информации: враги и снаряды могут приближаться сверху, снизу, сзади или за пределами экрана. Технология PS Acoustics с трассировкой лучей в реальном времени рассчитывает реверберацию, отражения, перекрытия и препятствия — голоса Арджуна, врагов и экипажа «Эшелона IV» отражаются от ближайших стен с учётом свойств материалов. Финальное сведение выполнили в легендарной студии Abbey Road.

Звук и тактильные ощущения проектировались вместе: например, при низком боезапасе меняется частота вибрации DualSense — игрок считывает состояние оружия, не отрывая глаз от боя. Отдельное внимание уделено настройкам: приоритет диалогов, независимая громкость музыки для боя и исследования, регулировка баса и высоких частот, гибкая настройка динамического диапазона. Всё это разрабатывалось вместе с командой доступности PlayStation с ранних этапов производства.