Valve внесла изменения в ранговую систему Dota 2 в конце июля 2026 года. Обновление затронуло игроков высокого уровня и перераспределило очки MMR. Все участники Immortal ранга получили корректировку: у кого рейтинг был завышен, тех снизили до 9500. Игроки ниже этого порога также получили небольшое снижение. Цель Valve — сжать таблицу лидеров и стабилизировать входной порог.

Система рейтинга в игре использует модифицированный алгоритм Glicko-2. В отличие от классической Elo, здесь учитывается неопределенность оценки. Если игрок долго не играл, его рейтинг может сильнее колебаться при возобновлении практики. Это помогает быстрее скорректировать уровень мастерства после перерыва.

Ранги от Herald до Divine делятся на пять звёзд. Переход на новую ступень требует накопления достаточного количества MMR. При серии поражений можно потерять ранг, например, с Archon до Crusader. Рейтинг поведения влияет на подбор соперников, но не определяет медаль. Игроки с низким рейтингом поведения попадают в пул с аналогичными участниками.

Статистика STRATZ за август 2026 года охватывает около 8,2 миллиона откалиброванных аккаунтов. Наиболее populated ранг — Crusader, им владеют 19,14% игроков. Archon занимает 17,8%, Legend — 14%. Совокупно эти три группы составляют половину активных пользователей. В рангах Herald и Guardian играют почти 30% участников. Наверх таблицы попадают около 4,4% игроков.

Immortal ранг не имеет звёзд и использует региональные таблицы лидеров. Входной порог варьируется в зависимости от сервера. На крупных платформах вроде Европы или Юго-Восточной Азии 6000 MMR не гарантирует место в топе. На менее населённых серверах эта цифра может обеспечить позиции. Разница в навыках между Divine 5 и низким Immortal кажется небольшой, но время реакции и принятие решений различаются.

Многие игроки недооценивают важность стабильности. Попытки поднять рейтинг без улучшения макро-игровых решений часто не приносят результата. Выбор сервера также влияет на итоговое положение в таблице. Valve продолжает мониторить распределение игроков для балансировки конкуренции.