Креативный директор Subnautica 2, Энтони Гальегос, поделился опытом Unknown Worlds в работе с моделью раннего доступа в Steam. По его словам, разработчикам стоит максимально быстро добавлять новые функции и экспериментировать с ними, наблюдая за реакцией игроков.

Гальегос подчеркнул, что не следует беспокоиться о том, выглядят ли новые элементы «уродливо», «незаконченно» или являются лишь прототипами. Он призывает разработчиков внедрять идеи прямо под пристальным вниманием игроков.

В качестве примера успеха он привел оригинальную Subnautica. Эта игра стала одним из старейших примеров успешного раннего доступа в Steam, запустившись в 2014 году всего через месяц после старта программы. Многие ключевые особенности финальной версии, включая переход к хоррор-элементам и зрелище, когда Рипер хватает подводный аппарат, были результатом наблюдения за поведением игроков и стримеров в процессе разработки.